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  01

  微软687亿美元收购暴雪公司,这是近年来全球规模最大的收购。不仅是全球商业最大的新闻,更发出了科技行业未来究竟会往何处去的信号。

  微软,在视窗系统(windows)最如日中天的时代,人们甚至把这一个产品,等同于微软公司的全部。当微软把所有资源都压在视窗系统上时,没有想到智能手机时代来了。当企业把现有业务当成了公司的全部,就失去了更加开放的心态。

  在经历了泥潭般的创新者窘境之后,新任CEO纳德拉把自家所有软件对外开源,甚至允许装在竞争对手的系统上。今天,微软早已不再等同于视窗系统,经历艰难涅槃,它依靠拥抱变化,更加开放,获得了更大的市值增长。

  而暴雪,是全球最大的游戏公司之一。曾推出过魔兽争霸、魔兽世界、炉石传说、暗黑破坏神等知名IP,后和动视合并后,又把使命召唤这一大IP收入囊中,全球玩家曾流传一句口号:暴雪出品、必属精品。

  然后,随着核心人员出走、公司管理不善、内部丑闻不断,再加上手中几个IP逐渐老化,暴雪从神坛开始跌落。但是没想到,这一次,上帝为暴雪关上了一扇门,却为它打开了一扇windows...

  如何看待这起全球规模最大的收购案,我们想分三个部分,和大家展开讨论:

  · 平台战略

  · 商业规律

  · 未来趋势

  02

  先说平台战略。

  微软去年年收入是1680亿美元,利润610亿美元,目前账上现金190亿,流动资产1700亿。拿出687亿美元进行收购,占到了它流动资产的近一半。作为全球市值最大的公司之一,这个举动,称得上是豪赌。

  我们经常讲知行合一。那么微软这个「行」,透露了它怎样的「知」呢?

  在社交、电商、搜索、视频等几个最重要的领域,都有全球巨头把守,想要撼动和破局很难。而游戏是微软看到,最有可能撬动的消费端入口,这个入口直通大热的元宇宙和互联网3.0的未来(web3.0); 因此,游戏业务是微软判断下一个时代,最重要的长期业务。

  第二,内容作为一个买断制的商品,可能不再是未来主流的形式,而会演化为一项服务。

  解释一下。大家消费内容,最早是从购买图书开始,再往后是购买CD碟片,直到今天,人们都认可,内容可以作为一个独立的商品,进行售卖。这种方式本质是一种买断制,用户一旦完成购买,就永久性拥有这个内容。

  但是买断制的问题在于,它不经济。过去内容稀缺,用户买来一张CD拿回家反复收听。但今天,内容过剩,买回来,大家不会反复去欣赏。因此,买断制就造成了浪费。因此,内容作为一个生意,它更适合去租赁内容,而不是买断内容。

  再一点,在今天全球经济困难的背景下,内容作为产品,很难再提高客单价了。比如一个3A大作的零售价,一张电影票的价格,都已经很久没有明显提价了。从商业模式的角度,还继续把内容作为一个独立产品,买断销售,已经跟不上时代变化了。

  所以,产业的演化方向,内容正在从商品,变成一个服务。比如前两年很热的Saas软件,它的意思就是软件作为一个服务存在(Software As A Service),按服务收使用费,而不是按商品收买断费。未来,包括游戏在内的内容产业,都会朝着这个方向发展。从这个角度,微软已经把自己靠卖软件活着的商业模式彻底打碎重整,把软件和游戏,都当成了可以整体打包的一项商业服务。

  用这种方式,内容行业的商业模式就被重构了。用户付年费,能消费到更多的内容,体验增加了,而公司收年费,也比零售买断制的内容,能有更大的收入增长。

  今天全球科技公司竞争的实质,是生态和平台的竞争。而平台竞争的本质又是什么?无论从视频网站、游戏内容,甚至打车、外卖平台,我们都看到一模一样的商业规律:优质供给创造需求。是平台上能提供更好的服务,用户被吸引而来,需求被不断激发。

  因此,当内容产业的未来,从一个待售的商品,变成了一项服务。那么平台间竞争的实质,就变成了不断争夺真正稀缺的优质内容。

  03

  接下来,第二部分,我们想讲讲商业规律。

  因为这起巨大的收购案的背后,也展现了两个典型的通用商业规律。第一是规模效应,第二是集中度提高。

  查理芒格说,规模效应,是你应该首先寻找的最常见的竞争优势。大家一般通常理解的规模效应,是说越大越强。但真实商业世界有很多大而不强,甚至越大效率越低的案例,因此规模效应,不是说越大越好。而是说,随着体量变大,你的成本是不是能降得更低?更多的产出,是不是能形成产能,它是否存在自我强化的反馈回路?

  举个视频网站的例子,当它优质内容越多,它的吸引力越大,用户就会越多。而用户越多,它就有动力去提供更多优质内容,它自己能形成自我循环的飞轮。过去视频网站是这样,未来想把游戏作为服务的微软,也在这么做。

  第二点,当一个行业进入成熟期,一般会发生更多收购,行业通过提高集中度而提升效率。2021年见证了全球企业的并购大潮。研究机构Dealogic的数据显示, 截至今年12月16日,全球并购交易额增长了63%,首次突破5万亿美元,创下了5.63万亿美元的历史纪录,并远远超过2007年金融危机前4.42万亿美元的纪录。

  因为成熟行业往往竞争极为激烈,效率不够的公司会被淘汰出局,或者被效率更高的公司所收购,这是个通用的商业规律。今天的游戏行业,从供给侧,3A大作一个游戏投入上亿美元,而且还在越来越高,这从成本角度不可持续。而需求角度,经济不景气,用户也无力去承担行业内卷带来的涨价。因此,中小公司,被效率更高的公司收购,就是行业集中度提高的过程。游戏行业也正在像其他成熟行业一样,在经历供给侧的整合,将来,我们可能还会看到更多的收购合并。

  04

  最后,谈谈未来的趋势和展望。

  现在,大家对元宇宙达成了部分共识。为什么说是「部分共识」?因为你爱看西游,他爱看三国,另一个人喜欢漫威宇宙,还有人待在学习型社区里,甚至天天用软件开视频会议,他也是在另一个元宇宙里。所谓一花一世界,大家各有各的元宇宙,这叫做「部分」;但相同点是,所有人在虚拟世界中的时间都延长了,这是「共识」

  如何让这个数字世界更美好?游戏当然是它重要的底层技术之一,精品内容,也能帮助人们提高审美,甚至找到生活的意义,从产业的角度,游戏内容出海也能外汇创收,有巨大经济价值。这注定会是将来全球科技巨头的必争之地。

  但硬币的另一面,互联网虽然发达,但它解决的始终是个信息的效率问题。而人的需求,我们还需要更便宜更高效的能源,全球还有很多贫困人口,需要解决粮食和营养问题,这些也会是下一个时代,重要的课题。

  总的来说,人类生产力的历史,就像一股麻绳,它包含两股力量:信息和能源。这两股力量交织在一起,螺旋上升,把人类从历史推向未来。更多股票资讯,关注!

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